多邊平台是彙集兩個或多個不同但相互依存的客戶群體。這種平臺是是對一組客戶有價值的如果其他組的客戶群體也出現時, 該平臺創造價值藉由促進不同群體之間的相互作用。且多邊平台當吸引了更多的使用者時價值更高(這稱為網路效應現象) 。 其中最有名的是Apple iPhone, iPad的App Store.
這種平台其實在電腦,智慧型手機跟電視遊樂器都很常見. 早期Windows-Intel陣IBM Compatible電腦所謂的開放平台打贏那時Apple Macintosh就是用這種方式,因為Window-Intel陣營開放,讓很多零件商可以進來開發, 價格就變得較低廉,就吸引了大部分的user進來,user一多,就比較多的軟體開發商願意進來,因為可以賺到錢,這樣硬體商,軟體商形成一個龐大的生態系,也形成Wintel聯盟近20年有關.
後來Apple在Steve Jobs回來後,在iTune上就MP3 download首先形成唱片公司跟消費者之間的平台; 後來iPhone出來,利用App Store達成第三方程式商,跟消費者之間的程式開發平台,之前因為只有在iPhone/iPad上賺得到錢,造成程式開發商在今年上半年還是比較願意在iPhone上開發.但隨著Android系統手機超過iPhone數量,程式開發商往Android的平台上的人開發也變多了.
另外,在電動玩具console從超級任天堂開始,就一直以主機console虧錢以吸引多數消費者,但對遊戲開發商抽重稅的方式,從遊戲補回來;之後N64,PS,PS2, PS3,XBOX,XBOX-360都是用這種方式, 直到Wii出來,因為Wii整個改變遊戲規則,不是用更強的硬體,而是使用體感,硬體的賣價是賺錢的,所以在Wii機器賺錢,遊戲也賺錢.不過因為這類遊戲雖然複雜,有很多大作,但因為遊戲價格太高,最後反而被iOS及Android的低價卻有趣的遊戲侵蝕出貨量. 甚至原來電腦霸主的Win-Tel,也因為平板電腦的侵蝕,造成出貨量銳減,Microsoft即使出了Windows8也無法挽回這個頹勢. 其實Win-Tel的不夠人性化,是傳統電腦被打敗的原因,而最後Win8雖然也把人性化這點考慮進去,但生態系和使用者不多已成事實!
在Business Model Generation中所提到的傳統電玩及Wii的Business Model如下.
XBOX/PS Business Model
Wii Business Model